プログラミングの学習サンプルを、Scratch初心者向けに考えています。「代入」の基本と「乱数」の使い方について。

本連載は、プログラミング学習に関心のある保護者の方が、お子さま(小学3年生以上)と一緒に読むことを想定して書いています。

代入の基本

昨日の課題はできましたか。回答を先に開示します。

答えは一緒じゃなくても大丈夫ですよ。それはあなたがご自身で考えた証明です。あなたが導いた答えを大切にしてください。

さて、「プログラミングでは物事の性質・状態を全て数値に置き換えて考える」という話をしました。

つまりこの課題は、縦の位置を示すふうせんの「y座標」を、小さな数から大きな数へと少しずつ変えていくことで解決できます。

「y座標」を変えるブロックは以下の2つがありますが、言葉の違いに注意してください。

  • y座標を◯ずつ変える
  • y座標を◯にする

今ふうせんがどの位置にあるにせよ、画面の下の方へ移動するためには、「y座標を◯にする」を使えば良さそうですね。そして、今の位置から、画面の上の方へ移動するためには、元の数に決まった数を足していけば良いので、「y座標を◯ずつ変える」を使い、「繰り返し」で囲みます。

y座標を新しい数(値)に変えることを「代入」と言います。代入には、元の数(値)を考える場合と、考えない場合があることをよく覚えておいてください。

ステージの広さについて

スクラッチのプログラムが実行される画面を「ステージ」と言いますが、

  • 幅は480
  • 高さは360

と決まっていることも覚えておきましょう。上の端は180、下の端は-180、右の端は240、左の端は-240です。

ふうせんの最初の位置は、下の端ですが、計算し易いように-200にします。そこから200の位置まで移動させるとしたら、「y座標を10ずつ変える」を、何回繰り返せば良いでしょうか。

これは実際にご自身で、繰り返しの回数を変えて、実験を繰り返してみてください。

乱数の上手な使い方

風の表現

今日はここからが本番です。ふうせんが真上に上がるだけではつまらないので、横風を表現してみましょう。画面の左から右へ風が吹いているとします。風によって、ふうせんはどのように動くと思いますか。

x座標を変化させる

はい、まず単純に左から右へと動かしてみることにしましょう。「x座標を10ずつ変える」を、繰り返しの中に挟んでみましょう(実際に試してみてください)。

ふうせんは、さーっと、同じ速さで画面の左から右へ移動するようになりました。まるで強風に吹かれているようですが、もっと優しい風にするためには、どうしたら良いでしょうか。ここで、「乱数」を使います。

※補足

  • 「x座標を◯にする」も使って、プログラム開始時にふうせんの位置を元に戻すのも忘れないようにしましょう。

乱数を使う

乱数とは、くじ引きのようにデタラメ(「無作為」とも言います)に取り出す数です。

スクラッチでは「1から10までの乱数」というようなブロックを使って、取り出す乱数の範囲を限定して使うことができます。

このブロックをそのまま「x座標を10ずつ変える」の数のところにドラグ操作で持っていくと、吸い寄せられてピタッとはまるはずです。これで実行してみてください。

ふんわりと、ふうせんが飛んでいくようになったかと思います。

いかがでしょう。「乱数」の使い方が分かりましたか。

今日の内容は、実際にブロックを組み立てた作品を、以下のリンクから見ることができます。

https://scratch.mit.edu/projects/391651204/

今日のお話はここまでです。また明日!